Empreendedorismo
Motivar mudanças culturais nas empresas é um desafio árduo, porém em um horizonte próximo elas são necessárias e salutares à corporações e para os profissionais.Dentro desse contexto, a GAMIFICAÇÃO vem despontando como “ferramenta” diferenciada na busca pela excelência na integração entre políticas internas colaboradores e clientes.
Confira no Webinar o que é gamificação e como ela pode ser aplicada e que soluções ela traz aos negócios.
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Case Bradesco: http://bit.ly/1yVC5BW
Gamificação: inovação nos processos de vendas
1. Um dos maiores estúdios de desenvolvimento de games para plataformas móveis, consoles, online e de redes sociais do Brasil. A empresa é uma das pioneiras na implantação de estratégias de gamificação a negócios. Empresa especializada no desenvolvimento e fornecimento de softwares de comunicação corporativa integrada.
2. O que é Gamification É a aplicação de técnicas de games a atividades não relacionadas ao entretenimento. Gamification Jogos Corporativos Games
3. Características ATRAIR MOTIVAR ENGAJAR CONVERTER PLATAFORMA COMPORTAMENTAL USUÁRIOS CLIENTES COLABORADORES
4. Caso Duração da campanha: 2 meses Participantes: 1 milhão Tempo de jogo: 4,3 anos CTR: 10 vezes maior que a média nacional
5. A plataforma conta, segundo seu criador Von Anh, com mais de 3 milhões de usuários ativos. Caso
6. Rajat Paharia Fundador da Bunchball e autor do livro Loyalty 3.0: How to Revolutionize Employee and Customer Engagement With Big Data and Gamification Gamificação
7. Feedback rápido 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 10 principais mecanismos da Gamificação
8. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 10 principais mecanismos da Gamificação Transparência
9. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 10 principais mecanismos da Gamificação Metas
10. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 10 principais mecanismos da Gamificação Emblemas e Conquistas
11. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 10 principais mecanismos da Gamificação Níveis
12. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 10 principais mecanismos da Gamificação Integração (Onboarding)
13. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 10 principais mecanismos da Gamificação Competição
14. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 10 principais mecanismos da Gamificação Colaboração
15. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 10 principais mecanismos da Gamificação Comunidade
16. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 10 principais mecanismos da Gamificação Pontos
17. + Maior engajamento + Espírito de Competição Aplicação aos Negócios
18. Exploradores Conquistadores Socializadores Matadores Tipos de Jogadores
19. A maior fatia de jogadores que preferem a interação interpessoal ao divertimento que o game proporciona. Socialização
20. "Trata-se de descobrir maneiras de criar alinhamento com incentivos e motivação. Você aumenta a produtividade e o desempenho e pode atrair um funcionário de alta qualidade ou da geração Y, que traz com ele seus conhecimentos tecnológicos" Gabe Zichermann Tipos de Recompensa
21. Método mais simples e “clássico” de gamificação. Resume-se a distribuir benefícios a clientes, colaboradores, parceiros e etc., com a intenção de fidelizá-los ou dar um feedback simbólico com maior frequência. Brindes
22. É uma das aplicações mais básicas dos games, ele apoia-se na distribuição de badges por tarefas finalizadas (troféus, medalhas e insígnias específicas a cada tipo de conquista) e por rankings de pontuação, por exemplo. Status
23. É um dos sistemas mais eficazes de engajamento, pois fornece acesso aos “jogadores” em conteúdos estratégicos, informações privilegiadas ou outras ações definidas pelo segmento da aplicação. Acesso
24. • Direta: Ela é oferecida ao usuário quando há a necessidade de passar o sentimento de controle a ele. Essa passagem de bastão mantém o jogador engajado e certifica sua conquista como influenciador no ambiente. •Indireta: Quando um jogador atua voluntária ou involuntariamente dentro do game e pela sua influência interfere nas decisões de outros jogadores. Influência
25. 83% de aumento no engajamento dos usuários com a ferramenta. Caso
26. Cliente: Empresa de produtos com vendas diretas e indiretas Representantes externos: 80 Vendedores indiretos: 3.000 Problema: Estagnação de vendas Diagnóstico da empresa: Falta de comunicação e informações da empresa e motivação aos vendedores Caso XPTO
27. O gerente de vendas da XPTO enfrenta dificuldades para aumentar de forma consistente o volume de vendas de seus produtos. Em conversa com representantes e gerentes de loja ele chegou a conclusão suas principais dificuldades estão relacionadas à falta de uma comunicação efetiva e um repositório de informações aos vendedores da indiretos. No relatório recebido dos representantes, foi constato que alguns vendedores e, por vezes, os próprios representantes não têm acesso rápido à informações mutáveis do produto (manuais de atualização, mudanças no produto e características específicas). Não há um sistema concentrador dinâmico de informações para consultar. Já na ponta o problema é a falta de um incentivo direto aos vendedores para oferecer o produto da XPTO e não o do concorrente. Caso XPTO - Desafio
28. Caso XPTO - Soluções Encontradas Com esses dados em mãos, o gestor tomou algumas atitudes rápidas para reverter o quadro. A empresa contratou um sistema de RSC que permite a troca de informações em tempo real via chat, e em campos específicos de feed para a postagens de alertas sobre mudanças que atinjam a todos os representantes. Além disso, na plataforma foi empregada a gamificação, por meio de pontuação. Na aplicação da gamificação foi definida a seguinte política: aos representantes foi estipulado metas de vendas na ponta, ou seja, não basta apenas repassar o produto a loja A ou B, se lá ele mantém-se em estoque por um logo período. Para mensurar as metas e pontuar, cada representante ganha 500 pontos ao bater sua meta bruta (na venda direta). Porém a pontuação dobra quando sua meta secundária - venda indireta - é alcançada. Os vendedores também pontuam quando acessam na RSC material instrucional sobre os produtos (manuais e vídeos) e quando compartilham na RSC dicas sobre seus casos de sucesso.
29. Como premiação aos representantes a empresa estipulou que os três mais bem classificados ao final do mês, recebem um voucher para um final de semana no litoral baiano. E para que haja engajamento dos vendedores indiretos, por meio de política de saída na ponta, os melhores vendedores de cada loja recebem um cartão presente no valor de R$ 300 para serem gastos em produtos na loja que atuam. Caso XPTO - Política de Bonificação
30. Caso XPTO - Resolução do Problema No caso da empresa XPTO, foi identificado a principal dor do cliente: sua dificuldade em aumentar as vendas. A partir disso, foi realizado o diagnóstico dos principais fatores que influenciavam sua meta: a falta de informação e comunicação e a falta de engajamento dos vendedores. A estratégia adotada consiste em oferecer uma plataforma colaborativa que favoreça a comunicação e a disseminação de informação sobre os produtos ofertados, e um programa de incentivos para que os vendedores sintam-se estimulados a manterem-se informados, a conhecerem melhor e oferecer mais o produtos da empresa X.
31. Muito Obrigado